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主题:【原创】关于电子游戏开发的一些道听途说 -- 寻源探幽

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家园 【原创】关于电子游戏开发的一些道听途说

前两天听了场关于电子游戏开发的报告,主讲是Electronic Arts的Dr. John Buchanan,职位是 the University Research Liaison Dude,曾在University of Alberta做过5年助教。感觉这个报告挺有意思,所以凭记忆写下来点东西,大伙感兴趣的话可以看看。

1. 电子游戏为什么吸引人?

简单讲就是可以给人带来日常生活中没有的体验,而且这些虚拟体验会最终和实际体验结合起来,让人难以分清彼此。比如某人某天来到一个地方忽然有一种似曾来过的感觉,绞尽脑汁却发现原来是在某个游戏里经历过类似的场景。

2. 电子游戏的分类

基本可分为两大类,一是有输赢的,最终目的就是把所有关都过了,追求的是结果;另一种是经历性的,在乎的是过程,不会有输赢结果。对第二类John Buchanan举了个例子,是个叫Sim的游戏。我不玩游戏,所以这个名字是根据读音猜的。

3. 电子游戏与新科技的关系

现在新科技出现的速度很快,游戏越做越逼真,那么是不是要作出款好游戏一定要采用最新的技术,越逼真越好呢?答案是否定的。John Buchanan强调对任何游戏而言,在视觉展现方面关键是要协调。他举了冰球游戏的例子,第二版比第一版在人物造型方面要逼真的多,但第二版有个严重的问题,就是那些游戏里的人物不动的时候确实是人模人样的,一动起来就露了陷,像是僵尸一样。而在一个很有名的早期游戏里(是关于保卫一个公主的),虽然人物造型简陋,但动作和造型很协调,而且故事情节很吸引人,人会很快沉浸于故事之中,不会在乎那些人物形象离真人相差极远这个问题。

4. 软件开发人员在游戏开发中起什么作用

软件开发人员曾经在游戏开发中起主导作用,但已经风光不再了。现在一个游戏开发团队里,大部分都是艺术家了,而且领头也是艺术家。在EA软件开发人员主要干两件事,一是开发工具把在MAYA之类3D造型软件中作好的造型转换到游戏平台上;另一件没太听明白,似乎是关于游戏的流程整合的。

5. 未来的游戏开发模式

现在游戏开发上急需的是能够快速、方便地建立游戏原型的工具。到目前为止的游戏开发都要到整个项目进行到后半段了才能对整个游戏的可玩性进行测试,这时即使觉得这个游戏不行,还是会把它完成并推出,期望好歹赚回些银子,弥补一下损失,这就是市场上有很多烂游戏的原因。而有了原型开发工具,就可以在早期对不同的创意进行测试、完善,降低项目风险。(这个听着很像软件工程里的原型迭代法)

另外John Buchanan还提到他们在用人工智能的手段来解决人物的动作不够逼真的问题。整个报告面比较广,相应的深度就不太够。大家就随便看看吧。

家园 你记得没错,是The Sims,

 最新版本是The Sims 2 NightLife

家园 那个早期游戏是不是

赛尔达传奇(The legend of Zelda)?

时之笛(OCARINA OF TIME)可能是我玩过的最好的游戏

关键词(Tags): #赛尔达传奇
家园 The legend of Zelda? 听起来很象。
家园 引出一个游戏迷!
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