淘客熙熙

主题:【虫族的困惑】星际争霸2---上班族的乐趣与苦手 -- 所以我才飞好远

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家园 【虫族的困惑】星际争霸2---上班族的乐趣与苦手

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“直接切入重点吧。”

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有一次遇到一个人族,他在家憋雷神,偷了一矿,后来被我发现出兵推了。总之算他是双矿憋雷神吧,14个。我3矿出飞龙飞过去被针对。地面基本上全是狗。后来想,如果我的地面是蟑螂海,我应该有希望挡住。总之,陆地80条狗和10+的毒爆和10只左右的蟑螂,被人族无脑单兵种雷神海A死。不带操作。手速16。经过在局面大优下被在家憋雷神的无脑A流击败的经验,我发现飞龙流的巨大问题是没有正面。后来我觉得虫族的寄生王虫可以A死这个搭配,但是当时我没有那个科技建筑。这次教训买的很值,后来我专门研究了应对之策。

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话说回来人族还有一种一波流,有一次某人族被我飞龙杀了一半农民。然后对手拉上剩余工兵+枪兵+4个女妖+3、4个雷神正面平A,然后我正面还是狗+毒爆,挂了。

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鉴于网络上流行的飞龙+狗海战术被我使用的很糟,我开始试验刺蛇海+蟑螂海+狗+200人口战术。

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又有一次遇到一个虫族,对手意识还贼好,把飞龙藏起来,其实如果他直接过来打我,我就挂了,但是我及时爆了刺蛇海,结果他27条飞龙过来已经被针对,全挂。

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就在这场对战中,我发现虫族在2矿条件下已经具备刺蛇海+蟑螂海+狗的经济条件,而且正面很硬,3本后,在蟑螂和小狗损失掉后,还可以转腐化飞虫变寄生王虫从而平推,在包括黄金联赛及以下的天梯对战中(韩服+台服),很少有对手能操纵好双线作战,所以侧面、北后压力其实不大,关键就是正面。

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我之前的打法就是看录像看多了,学的是高阶的那一套,但那一套其实配合的是高操作,两个大师级的人物不断进行双线操作和交换,造成了双方都无法在正面兵力成型,才给了低级玩家飞龙和小狗可以战全场的假象,其实这种假象是在高阶人士的高级操作下才造成的。

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业余上班族的联赛的对手不会出现这种华丽操作,当我的飞龙在面对憋雷神的家伙面前也做不到强大的侧面压力,正面的狗海压力就会变得异常大,这时如果我没有能够钢正面的主战兵力就非常容易被平推。我输的几局都是这种情况。

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根据观察,目前韩服+台服的青铜组的人族全部打的是速雷神战术,就看运营快慢而已。面对这种战术,我的虫族使用办法就是钢正面。在前期一代判断对手是1+1+1开局,多半是女妖转雷神。则必然早生2本,出刺蛇巢,然后双矿50+农民爆蟑螂+刺蛇海,12分钟后转3矿+70左右农民数量转2本生大螺旋塔,然后目标200人口及寄生王虫。然后就可以靠寄生王虫A了。

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总结:

1)飞龙+狗的搭配的最大弱点就是没有正面。当对手成型后操作不好的话很容易挂,一般上班族业余玩家慎用。

2)对于上班族业余玩家来说,在家憋兵以守代攻未必不是好办法。早生2本,直接下刺蛇巢。双矿三基地+刺蛇海+蟑螂海+狗+双进化室升攻防在经济上是可以承受的。而且这种兵力搭配可以防各种双线(我菌毯铺的比较快)。

3)在达到“2)”条件后,全地图矿点小狗站岗。控图。

4)升3本,目标是大螺旋塔。出寄生王虫。

5)4-6个寄生王虫平A。刺蛇海下方防空。

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靠这招已破多位人族坦克海+雷神海选手。但时间均超过了20分钟。没办法,被各种一波流打怕了。

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现在的问题是,为什么高阶对战的rep中看不到虫族选手出刺蛇呢?

家园 偶是魔兽世界玩家
家园 好奇问一句,魔兽有没有一波流打法?
家园 机动性差? 胡说的哇
家园 魔兽争霸有,魔兽世界没有
家园 哪里?说的哪个问题?
家园 刺蛇。

虽说有菌毯,但机动性还是受限制。

没玩过, 2只看看比赛, 主要看1的联赛.

家园 请教楼主个事

星际2难度这么大,上班族一天又忙得要死不活的,下了班就剩下休息和听老婆唠叨,你怎么还会有精力去玩得这么嗨呢?

恩。。。。

其实是最近暴雪自己都发现星际2的难度太大了,正想办法稳定玩家群体,我们接了这个项目,但是说实话都不是典型玩家,楼主要是给提供点自己的看法就太好了

家园 我工作事项超多,中午吃完饭还要跑步,下午下班后还要玩星际

部门事务严重超负荷,不说假。嘿嘿,时间就是挤出来的。

你说的“最近暴雪自己都发现星际2的难度太大了,正想办法稳定玩家群体,我们接了这个项目”是怎么回事,可以在不透露商业秘密的前提下做一下交流吗?

我需要回答哪些问题,你们整理出来了吗,我是打天梯的非职业选手,会很认真的帮助你。

家园 刺蛇,确实慢!建议你看这里的比赛,解说很不错。

注意点击题目关键字包含“GSL”的视频,只有包含这种文字的解说才是好的。其他的解说质量都很差。

外链出处

家园 关于星际2的难度问题回复

首先,确实我也觉得星际争霸2的难度大于星际争霸1。

其次,我认为星际争霸2给玩家带来的困难游戏感觉来自于以下因素:

1、竞技性强。星际争霸2的竞技性强,对抗性质大。这个因素被以下2个细微因素而扩大了影响力:

1)星际争霸2的快速对战系统对抗性过于激烈。在打积分、练排名的联赛中,所有的快速对战都对玩家的心理造成很大压力。

2)胜利难度大。即便是青铜组的选手也有可能由于随机分配对手的机制而遇到白银、黄金的高手,不可能永远胜利的事实会对玩家产生挫败心理。战败的挫败感也会形成压力。

2、战斗经验与游戏时间不相关,无正面的积累效应。无论你玩多久,你的游戏时间也不会为你带来任何益处。因为只要你和人对战,你总会输。星际争霸2不是网络练级游戏,这意味着,即便你是个老玩家,只要你没时间钻研战术和训练手速,你就是屎。于是,挫败感产生。

3、对抗性强和游戏公平机制会造成游戏的娱乐性下降。大部分人玩游戏要的是轻松体验,人们通常希望在游戏中能获得不均衡优势,并且能够在下一次游戏中保留下来。

4、强制性的战网服务模式是造成游戏玩家减少的主要原因。大部分青少年依然缺乏购买力,只能在网吧使用电脑。强制性的战网服务模式会将这些玩家排除在星际争霸2之外。而包月卡更贵。

关于以上内容,我有如下解决办法:

1)关于对抗性强的问题

星际争霸2是最均衡的竞技游戏之一,可以作为电子竞技的比赛游戏。这是星际争霸2的重大特征和对比其他战略游戏的差异性优势。这个优势不能放弃。建议保持这个特点。

这个特点针对的是喜爱竞技、对排名、比赛积分重视的特定人群玩家,这是竞技类游戏的目标群体。这个特点不宜改动。

2)关于战斗经验与游戏时间不相关,无正面的积累效应的问题

可以设置专门的游戏板块,在这个板块下与电脑对战的游戏可以存档,采集的资源可以积累,每挺一轮或每挺一天所面对的敌人将会加倍,同时每挺一轮或每挺一天可获得服务器对游戏奖励的英雄。

然后看谁挺的久,得的分多。这个模式类似植物大战僵尸的无限生存模式。可以参考。

总之,星际争霸2具有网络游戏的性质,则可利用该性质进行开发。

3)关于对抗性强和游戏公平机制造成游戏的娱乐性下架的问题

建议开放更多单机游戏的成就机制、奖励机制,特别是头像奖励应该放宽条件。

4)关于强制性的战网服务模式造成游戏玩家减少的问题

可推出低价的网吧或青少年家用的阉割版本。去掉剧情模式等等,以便吸纳玩家人群。

先说到这。

家园 简单的说我们就是接了个公关项目

因为是全传播方案,考虑的角度和解决办法就会更多些

这个项目也是刚解到,组里的兄弟们还测试游戏呢,好远mm一下给了这么详细的答复,俺这一下相当于挖到宝箱咧

多谢多谢

家园 mm... ...
家园 星际真是很不错的游戏啊

可惜现在实在没时间上网找人PK,脑子已经很累了,和人脑对抗更累,就PK电脑了,简简单单的虐待,呵呵

家园 竞技游戏的麻烦

纯PVP游戏很累的,不是每个人能承受失败,失败必然影响情绪。星际2想有改进必定要增加更多的PVE内容,不然用户流失是必然。看看wow也就知道了,PVP的装备全面高于PVE,但是PVE还是主流。PVP对于普通玩家来说只能说调剂。

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