淘客熙熙

主题:回忆一下帝国时代2征服者 -- szbd

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    • 家园 继续继续继续继续继续

      9。战斗指挥

      城堡时代初期双基地时,如果不打仗,很多人都能把经济技术军事的发展平衡得很好。区别关键在战斗上。这时候兵种杀伤力强,相克和操作的影响空前提高,经济规模较大,造兵比较快。这时候思想一定要明确,最大的正事就是战斗,其次是提高战斗力,包括造兵和技术。发展是闲事。闲事当然也不能不干,尤其农民不能停。

      战斗的核心是骑兵的指挥,指挥的核心又是撤退和增援。战斗中的微操稀里糊涂凭感觉就行,潜移默化地提高。但是一定要注意适时撤退和增援。即什么时候脱离战斗,什么时候把新造的骑兵弄上来。主要的是掌握好战斗间歇的有限时间。我不太喜欢把集结点放在前面,实际是增加操作难度。

      和尚还是早造比较好,我一般造2个。造了和尚,一定要时刻记得把血少的骑兵调回去。如果骑兵编号的话,方法是叫号,往家里和尚位置右键一点,按住ctrl左键在屏幕下面的单位表里面点掉血少的,剩余的重新编号,往旁边右键一点,然后再去战斗。

      也不要见血少了就撤,还是要战斗告一段落后再进行,包括杀光对方枪兵和骑兵后围殴对方纯远程部队之类的情况。

      一队骑兵不要太多,10来个就行了,再多就分开编号。因为骑兵面积大,又是近战兵种。骑兵在战斗时尽量围着对方整个队形打,要用些微操,慢慢提高。尽量用抓几个,走到某处,再自由攻击,然后微操少量这种办法。每一次骑兵主力对对方大部队的战斗都是值得认真指挥的。当然前提是骑兵的攻防和驯马术尽早升满。

      后方量入为出造的枪兵和骑射不要着急调上来。集中全部的精力操作骑兵。理想的情况是对方偷袭你家,把枪兵和骑射放出来,编号,痛击一番后,如果战果非常理想,就立即投入前线。否则放到和尚那里,时刻准备投入。

      就算前线兵力劣势,也最好不要调枪兵骑射上去,也不要把敌人往家引。最好是骚扰。因为调兵这个操作一是容易让骑兵损失,二是脱离战场(骑兵往家跑,自己看着家里放兵编号),容易敌情不明,而且枪兵还有速度差,总之再上也没有什么把握很好战机的机会。如果往家引,风险比较大,或者敌人就不会来。如果造兵的集结点不是驻扎,敌人随便来骚扰时会把兵带得到处跑,将来编组更麻烦。

      埋伏理论上是个很好的办法,什么高地上放一队骑射阿,路上放一队枪兵阿之类的。不过实际上因为要引敌人进伏击区,对自己的操作是个极大限制。敌人也不一定会跑到那个点上。尤其埋伏枪兵,要让敌人的骑兵一头撞上太难了,除非对手恰好那时候没看自己的骑兵。

      总之在城堡战斗初期,骑兵的战斗指挥是重中之重。不停地造,尽量不停地战斗,尽量少死,尽量赚便宜。

      至于量入为出造的轻骑,使用起来可以很微妙。首先这个数量没保证,骑射和枪兵一会儿就会有不少。轻骑因为用马厩造,优先造骑兵了。使用上可以去骚扰,可以侦查,但都比较耗精力,也可以留作预备队,但速度优势就没用了。我有个邪招,就是有4,5个轻骑时就编个号,按住shift在地图上乱点一气,一定要乱,多次穿对手后方,最好在对手后方折几下,但不要一直在里面绕。最后回到自己家。这个好处就是耗精力非常少,效果有,1,干扰对手操作,2,带跑对手家里的兵,3,侦查,4,战斗时如果正好跑过可以抓过来用(叫号)。这些轻骑几乎不可能损失,因为跑得快,挨不了几下,回家还有和尚。一会儿看到自己家里又有几个,按一下前面的号,如果是,就再去跑,如果不是,也去跑也行,真去骚扰也行。慢慢数量上规模了,就可以作为一支部队上去了。

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      8。量入为出

      封建时期量入为出还是比较容易做到的,比较熟练的人都能保证在大部分时间资源卡着边用,而且不排太长的造兵队列。但是封建时期农民还不算多,对农民的分配还容易很清楚。到城堡时代因为1,战斗激烈程度迅速增加,一不留神就会全军覆没或者老家遭受惨重损失。2,开多个基地了,农民数大量增加。3。荒田此起彼伏,造兵建筑多,技术多,兵贵,技术贵,预算不好做。所以资源的掌握就不那么精确了。这时候就要注意量入为出,有所取舍。

      城堡时代初期的核心是把时代的进步迅速转化成战斗力,要有此时一举拿下对方的决心,成不成另说。以匈奴为例:

      刚进入城堡要绝对集中精力迅速把正事都办了。包括有造骑兵,排几个队列;升骑兵攻防;升射手攻击,因为这时候还有很多投矛,将来要造骑射手;升伐木种田科技;开新基地,造农民。所以作为准备,升城堡过程中最好打一仗,以给这时候争取平静的局势。还要仔细看地图,想好新基地位置,进攻路线等。

      正事办完,要不了多少时间,骑兵可能刚出2个,开始办闲事。这时候大把资源花出去了,闲事要量入为出了。包括多种几块地;造庙和大学;粗略分配下农民的工作,包括考虑下基地集结点。

      然后骑兵造好了,出击。在部队前进时资源如果还有富裕,在升手推车,排农田队列,造和尚,升驯马术,升弹道,升轻骑,升枪兵,升其他军事技术中选择。把资源花光,免得战斗时照顾不到积压。同时把出兵建筑集结点选好,一般就选驻扎就可以了。

      之后的很长时间正事基本就是战斗了。闲事有上面说的那些中没干的,多种地,连续造农民造兵。

      兵和农民不能停,兵主要是骑兵不停。

      其他的兵就是量入为出,食物多了造轻骑,食物少了造骑射,黄金少了造枪兵。在资源积压时还是优先升级科技,因为造兵排队列不合算,一个个造短时间花不了那么多。而且还差什么技术要升级一般能记住,已经有多少兵了很难记住。

      其他的正事也有,包括开第三基地,造工程武器厂,增加造兵建筑等。不过没有明显标志,不容易预先计划,就是要记住这些事情,尽量及时造。

      其他闲事主要就是安排农民工作,排农田队列。这都是非常粗放的,比如大金矿人太多了,抓几个去采小金矿,或者再造个矿场采石,决不能直接去采石,手里的金子就没了。发呆的农民安排干活,荒田补种,特殊的情况荒田的农民可以原地造个磨坊。还有伐木场前推,抓几个农民种地等等。这些操作一定要快,粗了没关系,干活就行。资源比例大概其合适就可以,主要靠花来调节。但是一定要注意黄金的开采,把采金技术也升了。黄金存量大点没关系。

      • 家园 我有时候也这样玩

        黑森林造奇观打机器。一层一层地造墙,疯狂发展,卖食物买石头。最后用奇观赢。其实那一大片墙才是真正的奇观。

        跟人打这招不行,炸弹人炸墙1人1格。

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      7。稳定局势

      封建初期战斗过后,如果相差不是很大的话,应该技术除采金和步兵防御外都升级完了,经济有了一定规模,有一队相当数量的投矛或投矛和弓箭手混合,几个枪兵和几个侦骑。这时候就要考虑升城堡了,但只是考虑,之前要确保局势稳定。

      首先是维持住军队的规模,还要时不时战斗,不要都窝在家里,也不要战斗太频繁了。争取主动控制战斗的频率,战斗时集中精力指挥,也要留出时间处理发展。军队规模要确保够用,不能在防守时吃大亏。

      其次是后方要稳定。通过栅栏和建筑围好,逐渐地围就可以。这个属于功力之一,得慢慢通过实战培养,但是要有这根弦,从升封建开始就想着。还是要再说一遍,要有时间认真看看地图。在思考的前提下,可以在家里建一个塔。这个塔一般来说应该距离基地5格,或者用栅栏围住。

      再其次是经济规模。我个人感觉,16块田,基地和磨坊周围各无缝8块,20人上下伐木,10人上下采金,2人采石比较合理。这个安排也不要花太大精力,主要是事先计划。田是逐渐种上,这时候应该自然已经有了。然后就大概其把基地集结点设在金矿或伐木区就可以,以后再具体安排。

      然后升城堡。点下升级后的正事有安排农民工作,开3伐木,2采金,第3个伐木可以不在原来的地方。指挥伐木和采金农民高效采集,这基本上是最后一次细致指挥农民的机会了。还有把兵营,马厩,靶场,铁匠铺都增加到2个以上,一般来说这时候只需要新增3个建筑。组织侦查,再认真看看地图。

      闲事有升级所有封建时代还没有升级的科技,除了步兵视野和采石。可以建个市场。继续围墙,包括有的地方双层,多层,一般是侧翼和后方。继续出兵。对于匈奴来说,弓箭手没必要再出了,投矛如果很多了也没必要出了,其他2种都可以继续出点,但资源已经要富裕。

      都干完了,如果过程中没有战斗,就去战斗一次。

      以上这一段时间,一定要有主心骨。在人口6,70的情况下,封建时代是很难一下造成决定性的损失的。所以心态要放松,多思考,不要手忙脚乱的去计较1,2个兵的得失。这一段的操作其实并不复杂,战斗时主要就是控制投矛大部队,其次是侦骑去砍投矛等。时刻掌握住部队,不要有太吃亏的大损失就可以。顺利发展,维持规模比较重要。核心目的是进入城堡时代的后劲,能一把爆发出来。

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      6。精力分配

      帝国中最重要的就是合理分配农民和合理消费资源。此外还有种更重要的资源就是操作的精力。

      要合理使用操作精力,主要是预先设计好下面该做什么了,都是方向性的大事,和必须连续做的,比如造兵造农民,升科技,我管这叫正事。还有些精细操作,有局部作用的,叫闲事,还有就是突发情况,主要就是敌人打过来了,我叫倒霉事,再有些歪门邪道,很多特别需要预先设计和精细操作,我叫邪事。

      正事是预先想好,集中精力要做的。闲事就是零碎时间做一做,这两种事精力分配不同。如果能合理分配好,水平就提高很大了。并且正事和闲事可以互相转化。

      黑暗时代正事有侦骑侦查,造农民,杀猪宰羊,伐木采果,伐木场位置,造房子等。闲事有羊侦查,安排羊的位置,安排农民高效采资源(采集场距离资源一格,农民平均分配采最近的)等。围墙可以是正事也可以是闲事。多加练习,所有这些正事闲事都可以严丝合缝地顺利干好,就可以考虑干些偷猪,黑快之类的邪事。升封建前造多少个农民,每个农民干什么要烂熟,这是最最重要的。

      升封建过程中要有时间思考,决定下面的正事。比如采金,双伐木,开田,造什么兵,围墙,等等。在这之前,有一段食物比较充裕的时间,可以在基地排好造农民队列,排够计划的农民数,然后集中把闲事处理了,好思考正事,有点时间认真看看地图。这时候的正事要根据自己水平量力而行。

      封建早期,正事很多,倒霉事概率很大。这是最体现水平的时候。对于业余选手来说,我觉得还是经济正事和不断造兵重要,战斗次之。当然敌人打到家里了,就是防守绝对最重要。

      不考虑敌人打来时,最基本的大事是不停造农民和农民不闲着。每件事尽可能用的精力少。比如采金就直接抓两个农民去造采矿场。基地集结点放在基地附近的树,视木食资源量决定过会儿是开田还是去伐木场伐木。

      所以,升封建前的正事除侦查外,就是排好农民队列,指挥农民高效采资源,闲事就是围墙。升封建中的正事是围墙,造兵营,采金种地,安排杀羊农民干活。闲事就是指挥农民高效采资源。封建早期的正事有升级农田产量,出农民,粗放安排工作,不包括指挥农民高效采资源,造靶场马厩,造兵,指挥战斗。闲事有指挥农民高效采资源,继续围墙,打完鹿农民干活,精细安排农民工作,包括砍树的种地等。这期间的事情很多,尤其是指挥战斗。所以要注意不耽误正事,干好正事去进攻,打完仗先干正事,正事做完了干闲事。

      封建初期很短几分钟一过,正事有思考一下资源比例,精细调配一下农民的工作,造铁匠铺,还有继续不断出农民和出兵。这个间歇的集中精力处理很重要。30多农民时已经可以支持连续出农民和2建筑连续出兵了。此时有双伐木,天然食物采完,田比较多,农民工作安排可以比较粗放。基地集结点往伐木场一点就行。铁匠铺也造好了。所以这之后的正事就是战斗。闲事是一次性抓几个伐木农民种地,升级科技,造兵,调兵。战斗中的短间歇可以升科技,包括伐木,独轮车,攻防。因为这时候指挥农民消耗精力比较大,升科技消耗精力少。并且科技是可以用数量弥补的,数量大了升才合算,这时候的农民数和兵数升科技都划算。战斗之后,处理农民工作,包括指挥农民高效采资源。

      到此时为止,如果各种事都处理得很严密,可算业余熟练选手了。

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      5。有的放矢

      继续说精细操作。只有操作精细到一定程度才能发挥出民族的优势和预定战术的效果。打的时候要明确制导思想,时刻清楚眼下到底要精细操作什么东西。

      以哥特为例。基本的就是不升织布机,早连续杀猪,要打鹿。所以最基本的就是精细引猪,精细杀猪(杀死猪的位置),手动交食物。哥特3人可采光1头鹿的肉,但每人都没用满50携带量,2人效率更高,这就要时刻想着指挥返回的2个猎鹿人去打新的鹿。

      哥特封建时代进攻时双兵营就可以,而对方要抵挡一定要双靶场,所以哥特在封建初期省175木头,而且第二个兵营可以在升封建过程中造。所以哥特白来3块田,加上鹿,食物比较充分。而哥特剑士的经济压力(即需要的农民支持数)比一般民族出枪兵还低一点点。但是要发挥这个优势,就得合理安排农民工作。这对任何民族都一样,是最基本的精细操作。刚进入封建时哥特很快可以达到食物黄金在保证双兵营出兵,不停造农民,还能积攒资源升城堡和技术的条件。伐木的农民可以晚一点增加。

      双兵营出兵,2-3人采金即可。点下升封建再安排也来得及。早期可以多种几块田,但是要适度。不要开田过火,木头得有100多存量。因为开始省的木头后面还要再花的。要考虑到,需要造铁匠铺和马厩升城堡,升级农田产量,还有集中荒田补造。所以安排是,农田在黑暗时代多开几块,造2兵营。封建时代马上升级农田产量(所有民族应该都是这样),木头够造铁匠铺马上造,封建初期的农民去伐木,增加个把采金,再继续开田。

      采金的农民缓缓加上去即可,但是到升城堡时还是应该有相当数量。注意早晚还是要把织布机升了。

      战斗中,对于业余选手来说,指导思想就是不怕死兵,但也不要死光。这个原则是各民族通用,但是哥特比较突出。哥特的优势是剑士便宜,性价比高,造得快。封建初期有短暂的经济优势。所以必须迅速出兵,而且要延续经济发展势头。剑士杀农民并不快,好处就是持久力强,不怕枪兵投矛和侦骑,血长。尽早升级防御,然后升攻击。为了避免被对方农民引到基地,可以在把资源地农民赶走后砍对方资源采集厂,同时回去照顾下经济,然后再回来指挥。坚决靠数量取胜。

      此外还有种打法,就是升封建的同时造5个民兵去对方家里。这个目的关键就是要提前控制对方黄金,相应的自己也要及早安排采金。那5个兵不要贪图打其他地方的农民,一定要保证控制黄金。派农民封对方金矿也可以。

      升级到城堡前要注意增加伐木人手,到了城堡尽早出冲车。步兵可以驻扎在冲车内,提高冲车移动速度,而且每驻扎一人,攻击+10。还可以利用冲车防箭。当然,城堡时代保证连续出骑兵还是必须的。如果敌人也到城堡了,也需要出枪兵。

      因为剑士,骑兵和冲车都比较能拆建筑(哥特步兵对建筑攻击还+1),所以在城堡时代更可以在战斗后让兵拆建筑,好腾出精力回去管理经济技术发展。

    • 家园 3v3最强搭配公认是中国+蒙古+匈奴

      边上封快打出去,中间要么出几个侦查马配合一边攻击,要么直接城堡出骑士。

      这个组合主要是骑兵强,视野广方便配合。

      从军事上看,不管怎么打,骑兵都是绝对主力。这个组合一直到城堡骑兵都很强。全都有血统,造的快。再到帝王的话,中国有弩炮和冠军剑士、连弩,蒙古有骑射和最强的轻骑,移动最快的攻城槌,匈奴有最便宜的骑射和造最快的游侠。

      而且这三家的经济都很好,封建开打的角度衡量,这三家的经济都是第一集团。

      • 家园 确实是这3家好

        不过还是比水平。不是我说的那种用邪门战术的组合。

        玛雅的经济是最适合输血的。帝国的经济发展都是长效的,投入后要比较长的时间才显示出效果。玛雅是一上来这个长效机制就开始了。

    • 家园 再回忆

      三 精耕细作

      主要是各种精细的操作,主要适合业余的熟练选手。

      1。1.0a的农田

      1.0a有两个bug。一是手动紧挨基地的农田的农民去基地交粮食后再手动返回农田耕地,农民会一直紧靠基地墙根耕种,一抬头就交了粮食,效率提高不少。二是让多个农民开紧靠基地的农田,把农田安排上后,农民驻扎基地,再按W返回工作,农民会自动分别走向各个田。第一条用于一开始种地,在升级手推车后效率不叠加,就没用了。第二条用于新基地大量开田。

      2。克隆大法

      在屏幕上圈自己若干单位,或叫号掌握若干单位后,屏幕下方会显示这些单位。此时如果左键点一个单位,显示的就只剩下这个单位。如果按住ctrl点一个单位,显示的是除这个单位以外的其他单位。克隆大法就是掌握所有单位时右键在屏幕上点一个目标,然后按住ctrl点一个单位,再右键在屏幕上点另一个一个目标,循环至结束。

      这个办法和普通的循环在屏幕上左键点一个单位右键点一个目标相比,都是左键右键各一下,鼠标都要移动,克隆大法移动距离还长。好处就是1。克隆大法左键点的位置是固定的,熟练后可以不看。所以适合操作在屏幕上移动和(或)面积比较小的单位。2。克隆大法可以看到所有单位的血,在控兵时可以把血少的往后调。也就是说如果战斗刚结束,可以往家里点,用克隆大法把血少的兵点掉,剩下血多的返回前线。血少的回家由和尚治疗。或者在战斗中,损血比较多了,先集体往后一点,脱离与敌人接触后,再往敌人一点,返回战斗,迅速把血多的点掉,血少的按S停止一下或往后一点,然后再返回,拉开时间差。这两点主要都是用于控制骑兵。尤其是第二点,还可以让血少的去抄对方远程兵种。

      克隆大法的用处很多,除上面的控制骑兵外,还有农民打农民,枪兵打投矛,和尚忽悠对方等需要一对一的情况。与普通微操和热键指挥停止,防御,进攻等结合,在战斗中非常有效。不过真正的高手就用不着了。在实战中一定要上述三种方法结合使用,慢慢克隆就用的少了。

      3。特殊杀猪法及哥特

      一是不升级织布机。这时候农民很脆弱。升过织布机后农民射2箭往回跑,控制大概其就行。没升织布机要在农民射出一箭,第二箭刚拉开弓时往回跑,而且要准备驻扎基地,又不能驻扎太早。

      二是哥特连续引2猪。哥特的民族特色有农民对野猪攻击+5,只用3,4个农民,不升织布机就可以不死人杀野猪。此外哥特狩猎农民携带+15。所以哥特可以在初期不到10个农民时连续杀2猪。杀猪后要注意手动交肉,以维持连续造农民。注意一次手动2农民交即可,不要太多。

      结合哥特从封建时代起步兵价格便宜35%的优势和兵营出兵快20%的组队优势,一整套组合,特别适合封建时代爆剑兵。封建时代剑兵只怕弓箭手。但是弓箭手要45金,哥特剑兵只要13金。只要抢先压制对方采金就可以。

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