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主题:对铁手需求的总结与设计思路(两个放在一起说) -- 程不悔

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家园 对铁手需求的总结与设计思路(两个放在一起说)

对铁手需求的总结与设计思路(两个放在一起说)

对铁手需求的理解:

第一,参考网页游戏设计,增加2D图形界面,游戏与社区平行接口,两者数据互通并保有独立性(即:关闭其中一个并不影响另一个运行)。

第二,建成后会员不仅以文字形式参与社区,也能以网页游戏形式参与社区,比纯文字版更有娱乐性和吸引力。

第三,会员获得除文字交流以外的交流形式。

在理解基础上的设计思路:

一,取舍

西西河的灵魂是用文字、图片形式的信息与思想交换,而网页游戏则偏重于娱乐性,这是一个很大的不同,只要西西河的主旨不改变,要把思想交流和娱乐性结合起来就必须以思想交流为主,如果这一点被放弃或处于从属地位,那么论坛就变质了,所以,无论如何都不能改变西西河“以文会友”的属性,即使牺牲一个游戏也在所不惜。

二,整体

在上述条件限制下,我们就知道游戏大概应该做成什么样子,即:游戏人物和论坛会员的属性必须有共通之处,发越多的好文章、越受网友欢迎,在游戏中也就拥有越多的资源,无论何时,游戏中最富、贵的人物肯定是优秀文章发表最多的人,这样它的引导作用就和论坛本身一样。

现在,我们试着搭一个简单的框架来实现它:

三,框架

建设一个古城镇,其中认证会员是【国人】,有户口,属于西西河流域的正式公民;新来的是【鄙人】,无户口。

不论是否正式公民,都可以进入城镇中任何一个设施查看,但【国人】可以在对应论坛认证版块的【理学院】、【史学院】、【兵学院】等设施发主贴(设施名字是胡说的,勿究),【鄙人】只能发跟帖,版主就是那些学院的掌门人,城主就是管理员;【鄙人】要成为【国人】,就得去对应新兵营各版块的【小学馆】发文,把数量、质量、和网友认同攒够,然后申请公民权,这在认证制度上就和原有数据库相通了。

玩家有居住功能,【鄙人】无权拥有西西河房产,也没有爵位,只有住在旅店或借宿,比方说不悔这样新来的,没有发帖挣钱的话就只能在曾自洲家借宿了;【国人】有权拥有房产,但是地皮的大小与规格和论坛ID等级有关,等级越高,规格越高,刚刚获得认证的只能买很小一块地皮,盖个小茅屋什么的,钱和资材不够也只能继续住旅店,而万恶的地主资本家如萨苏等人就有能力盖一个私家花园。

每人的初始资源和论坛ID的等级、经验等数值相同。

游戏的主导方向确定后,我们再试着加入娱乐性。

四,互动

是游戏就必须有互动,单机游戏讲究的是人与NPC的互动,网游则偏重人与人的互动,在社区游戏不能有PK功能的情况下,要体现其娱乐性只能用采集、交易、制造、和建设来互动,在铁手设想中的资材有石、木、铁、粮、肉,现在就拿这些东西来假设。

任何资材都需要玩家采集、挖掘、或砍伐,每个ID都拥有这些初级技能,随着重复劳动,这些技能的等级可以得到提升,比方说伐木,技能等级增长可以加快砍伐速度、提高砍伐质量。

砍来的木头等资材可以去市场交易,卖给其他高等级玩家(一时卖不掉的可以租仓库放),高级玩家盖房子、做家具需要石头木头,做好的家具器皿也可以在市场上出售,但是盖房子、做家具本身需要技能,这些不是初始技能,需要花钱去学,钱可以用论坛积分什么的换算,学技能可以设置一个公共设施,这些都不难。

铁这种资材在建设中可以要求加入少许,但因为没有PK,大量消费就只能是工具和器皿,在设计要求决定体力活和技能生产所得只能比“从文”来得少的情况下,要消费铁估计比较困难,如果有“打铁”这种技能也只能生产工具而不是武器,对此控制铁产量、加大工具对砍伐和采集的效率可能有效。

要出现人物那最好加入【棉】这种物资和成衣技能。

粮、肉之类的消费比较难办,因为要消费就得有饥饿值,这个在论坛好像没什么对应的属性,要另想办法。

五,成本与收益

投入了大量财力人力,那至少得把本钱收回来,这点无需讳言,可惜这个游戏应该怎么收回成本不悔是真的想不出来。论坛的收入来源是投放广告,一般的网游是收点卡和卖装备,网页游戏是卖加速、卖资源,但是一个以交流思想的为目的的游戏该怎么办?因为不论何种形式的花钱玩都会导致不公平,进而破坏设计初衷,在数据库相通的情况下,它还会连累到论坛,但是玩家花了钱却没有拉开距离那他为什么要花钱?纠结……这个想出办法来再说。

非常感谢曾自洲兄花了几小时时间为不悔讲解西西河的操作方法,谢谢你。

程不悔

己丑十二月初七

2010.1.21

那边不能显示,先发这边。

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