主题:初到贵宝地,灌一点游戏开发的东东 -- foundera
开始做游戏
你的理想游戏
每个玩家似乎都构思着一个梦想中的游戏。那么,我们就来谈谈游戏的构思。你应该知道,那些最终敲开游戏之门的作品是集思广益而得来的。在这个文章中,我们将谈论如何将头脑中的构想组织成一个贯通的、有实现性的设计方案。我们要探明那些你构思中的,可能会遭遇到的情况和潜在的缺憾。让我们开始吧……
创意从何而来
创意可以来自任何地方。你可以从其他游戏、或者你的梦境、或者电视节目、或者电影、或者你的朋友和熟人,甚至那些刚刚从新闻组或聊天室中认识的人,从他们中间获得创意。为了成为一名有抱负的设计师或程序员,你最好身边经常带着笔和纸,在创意萌发时将它们记录下来。许多专业的设计师总是将笔记本带在身边。尽管大多数创意或许不是新颖的,但至少值得你努力使它们在你的游戏中展现原始的样子。市场上已经有太多的"我也这样"了,努力不要让你的创意也成为简单的复制品。
如果你为某个游戏小组工作,那么可以通过自由讨论来获得独到的见解。这个办法常常被专业的小组采用,并贯穿整个开发过程。最初的创意来自于所有队员坐在一起为新的游戏畅所欲言。每个被引入团队的新创意都会在讨论后进行尝试和测定,去判断它是有益的还是不好的。最后,团队将选择那些听起来对研发最好的建议。
如果你打算进行自由谈论,最好先设立一个强有力的领导人,将事情控制在轨道上。如果没有能够做出裁决的领导人,那么这些创意会变成无谓的争吵,那就一事无成了。一旦创意被团队采纳,就需要充实其中的细节。在整个开发过程中使用独特的技术,去解决各式各样的问题并找到原因。
你能做到吗
不论是对初学者还是有经验的人而言,持有过多的理想是最大的过失。不要去计划那些根本不可能实现的或者远远超出制作实力的想法。这种错误或偶尔或经常在所有等级的开发者中发生,这是很普遍的事情。那么,让我们看看如何避免这种情况的发生。
太多的理想
这大概是游戏设计中最普遍发生的错误。很多商业性的游戏都会因为制作时间的限制,而不得不从原始的方案中砍掉一些设计。有很多这样的案例,项目在开始时很大,而后被删减的很简单。
如何避免这种失误?喔,作为一名初学者,最好把你的设计做得短小和简单。不要试着把你头脑中巨大的梦想一次倒出来。如果你真的这样做,很可能因为经验不足而倍受打击,这是会让你失去信心的。开始时做得小一些、简单一些,让事情不要花费太多气力。这样做你可能不会得到很多经验,但却可以建立自己的信心。这同样是一个好的建议,使得你不至于一开始就花费太多的时间和精力。
还有一件需要避免的事情,就是在设计一个游戏时有太多的内容。许多初学者为每一件事情都设想了厚重的环境,却有很多无谓的设计混在其中。如果要完成这样一个游戏,需要太长的时间和一个庞大的制作队伍。努力让你的设计保持在可以实现的范畴内。
不可实现的
另一个常犯的错误是过高的估计自己的技术实力。在许多方面,主流的技术也是有许多限制的。尤其在基于三角形技术的三维游戏中。例如:尽管三维模型可以非常接近的体现生命体、或是高度细节的场景,但你恐怕没有任何途径在实时的三维游戏中实现它们。这些三角型计算将非常消耗资源以至于会让三维引擎崩溃。
在做实时三维游戏时,你需要对很多难以权衡的事情做决策。你要熟悉所选择的引擎的技术限制,只有这样才可能执行一个很困难的设计。即使你制作自己的三维引擎也是会被限制在主流技术领域中的。经验在你决定事情的可实现性上会有很大帮助。而且,设计的简单一些以获得经验是最好的起步方法。
一旦你觉得拥有了一个可执行的游戏设计,那么对于其可行性的最终测试,将通过做一个概念验证而实现。后文会用一个单元来解释什么是"概念验证"。
超出能力范围
最后一个普遍存在的错误是企图完成某事但却丝毫没有准备。首先,你要在短小、简单的项目中锻炼自己的技能。没有一个专业的游戏开发者是直接从世界级游戏起步的。不要认为id Software的那些家伙是由Wolfenstein 3D起步的,他们第一次的作品是一个类似Commander Keen的简单的卷轴游戏。
正象其他值得努力的事情一样,你不能起步过高。想让你梦想的游戏成为一个优秀的作品,需要不断地制作小的项目,然后让它们逐渐复杂起来。最终,你的技能会磨练到一个可以制作出迷人游戏的层次。这需要你的耐心和钻研。罗马城不是在一天里完成的,也不是由伟大的游戏开发者建造的。
写下来
一旦有了细致的创意,你应该把它活灵活现地写在纸上。在专业游戏设计师的领域中,称这种文档为策划案。大多数商业游戏项目都有自己的策划案。这些文档在开发过程中担当着地图的作用,并且可以帮助你将精力集中在设计上。
策划案包含着所有细节,用以描述你的游戏计划。它可以长或者短,或者包含一些你渴望描述的细节。书写这些文档是没有标准格式的,如果你希望发行商购买你的游戏,那么在策划案中大致要包含以下几个内容。
下面的列表是策划案中大致要包含的事项:
1) 游戏的概述
2) 游戏的背景故事
3) 角色或者部队单位的描述
4) 描述游戏的玩法
5) 图片模型
6) 描述游戏的级别
7) 目标市场的机器配置(基本的系统需求)
8) 游戏的风格、类型和视觉感受
9) 描述游戏的特色
10) 描述游戏的AI控制
如果你打算让发行商更好的接受你的设计,也许要包含以下项目:
11) 制作队伍的成员名单及其拥有的技能
12) 开发工具的需求列表
13) 项目工程的开发进度表
14) 日常开支的预算案(也就是:办公场地、薪金、设备,等等)
15) 游戏特色的解说(商业卖点)
在你的计划书中加入你觉得有必要的、用来指导开发的细节描述。多数的游戏开发者坚持书写开发日志。如果你想制作高质量的游戏,那么这些都是很好的建议。
概念验证
或许在你的游戏走向实现的道路上会出现一些阻碍。感念验证是指你的游戏中最基本的模型。你通过什么来验证你的游戏可以实现,以及验证它象你所希望的那样有趣。这是对你设计的严峻考验。如果你打算将游戏卖给出版商,那么拥有一个工作模型对你会大有帮助。
你的模式应该包括小型的一个或多个可玩的演示。这些演示要展示主要的游戏玩法原理,以及对你的设计具有鉴定性的任何专门技术的改善或效果。它可以是不完整的,但是必须在重要方面工作正常。
很重要的,如果你的游戏面貌采用新的技术,那么你必须证明它们可以实现。尤其在你设法让出版商对你的开发投资时,这是非常重要的。你在着手长时间的开发之前,要在你的设计中明确出所有从技术角度上出发的事情。游戏项目在进行了六个月以后才发现一个重要的特色是不可能被实现的,这种情况可不乐观。
独立制作人还是团队
在早些时候,游戏开发可以由一个人或者两个人完成。而今天游戏开发则需要一个完整的开发队伍。为什么?基本上是因为商业开发的内容总量远远超出一个人的能力范畴。制作一个成功的商业三维游戏,在今天需要美术、建模师、关卡设计师、配乐师、游戏设计师,当然,还有程序员。让我们讨论这些情况以及什么办法适合你。
独立制作人
那么如何才能让自己独立完成一个好游戏呢?首先,你应该担当程序员和设计师。你不得不拥有这些技能使你可以独立开发。那么,让我们假设你已经有了这些技能。下面怎么做?
使用现有的引擎来替代那个你需要程序员创建的引擎,从而省略那些写代码的功夫。作为一名出众的程序员,你必须有能力独自应付这类引擎。在网上有很多游戏结构的代码,你可以通过搜索器去查阅它们。例如Quake II, Shogo, Sin, Blood II中的游戏资源,都是可以下载得到的。尽管你不能直接将这些代码用到你的程序中,但是你可以将它们作为写代码时的参考。当然这些游戏或许与你想要的不是同样的类型,但所有的引擎在功能结构上是类似的。
为了完成美术部分,你需要纹理和模型。网上可以下载到许多免费的这类资源。最坏的情况,你可以将这些工作以合约的形式包给网上那些热情的美工们。也有很多地方可以直接购买到纹理和模型。
为了完成声音部分,你需要背景音乐和音效。有许多工具可以生成音乐,给那些没有能力制作音乐的人,这些工具就象是盒子里的乐队。有许多地方你可以买到唱片音乐和音效,将它们用在不要版税的产品中。最后的办法,你可以和热心的音乐家签约来完成这些音乐和音效。
最后,来看看关卡设计。关卡设计是一项成熟的工艺,这意味着不是非常困难,但是你需要实践很长时间才能掌握它。现在多数游戏引擎都配有关卡编辑器,你完全可以使用它们来实践地制作关卡。让自己做的关卡变得更好是你掌握关卡设计这项本领的方法。很多网上的站点上专攻关卡设计的,可以作为你的参考。
那么,伴随大量的工作和一些创造性的替代方法,独立制作人就能够制作出漂亮而得体的游戏。
团队
除了独立制作以外,有其他的途径,就是组建一个团队。队员可能是朋友或者熟人,他们在游戏制作的特定领域中拥有才干。如果你打算建立一个团队,那么最好指定一个人来专门负责决策和项目控制。如果你没有一个强有力的队长,那么你的项目会因为缺乏方向而很容易失败。
因为有了互联网的出现,从而有了另一条途径,就是组建网络虚拟社团。就是说你的团队可能分散在世界各个角落,但是他们可以通过互联网保持联络。如果你采用这个办法,那么仔细的选择队员,因为这种工作方式常常会因为人员问题而失败。
最后,如果你能够为队员的努力付薪水将是最乐观的情况。尽管很多初始阶段是不能得到薪金支持的,但是如果你有足够的资本,就应该吸引更多的有才能并且乐于奉献的伙伴。如果你不能立即支付,那么至少要在游戏发售后公平地分配利润。这样可以更好地筹措资金,让项目向前发展。
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😁好东东。 西风陶陶 字0 2004-06-07 09:12:43
😄very good!!!!! I have saved it. landkid 字0 2004-06-07 03:45:01
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