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主题:【原创】NWC双宝-魔法门(MM)与英雄无敌(HOMM) -- 忘言

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家园 【原创】NWC双宝-魔法门(MM)与英雄无敌(HOMM)

魔法门与英雄无敌一样都是NWC的作品, 不过好象后者的爱好者要远超过前者, 最近天使mm和社长的帖子引发了热烈的讨论不说, 更想不到一些牛人比如道长荷子兄原来也是游戏同道中人,深感欣慰

NWC在95-00这段时间很牛, 连续推出了不少好作品-英雄无敌一二三加资料片, 还有就是有名的魔法门六天堂之令(魔法门七和八单独看也还好, 不过和六一比就不行了)

大约时间上是:

95 英雄无敌一: 战略任务 (Strategic Quest)

96 英雄无敌二: 继承权之战 (Succession War)

97 英雄无敌二资料片: 忠诚的代价 (Price for Loyalty)

98 魔法门六: 天堂之令 (Mandate of Heaven)

99 英雄无敌三: 埃拉西亚的复兴 (Restoration of Erathia) http://www.cchere.net/article/1711378

英雄无敌三资料片: 末日之刃 (Armageddon’s Blade)

魔法门七: 血统与荣耀 (Blood and Honor)

00 英雄无敌三资料片: 死亡阴影 (Shadow of Death)

魔法门八: 毁灭者之日 (Day of Destroyer)

先说魔法门系列(Might and Magic)忘言玩过的魔法门作品有六七八九, 以前的作品虽然有些安装过但是玩了一会儿就放弃料, 主要是受不了画面(到六代起才变为半三维, 七代变成三维). 这几部作品按忘言本身的评价来排列是六八七九, 按自己的喜好来说八却要排在六之前(忘言现在和社长一样不大喜欢六-忘言喜欢八主要是因为他的世界设定比较奇特)

魔法门系列剧情从早期作品开始就有灭外星人/使者/恶魔的传统, 这一点再次在六七八里也不例外, 虽然九里面最终的boss是邪神多少还有点新意. 在系列的情节发展方面, 六七八是发生在同一世界中(也是英雄无敌的游戏世界)的三块不同的大陆上而这几部作品之间有英雄无敌系列情节起到连接的作用,做的不错; 不过到了九忽然一变背景场景人物都是全新的, 忘言当年刚上手的时候颇发愣了一会儿, 这是魔法门么? 除了唯一可能的联系(一个支线任务里客串出场的尼古拉王子, 魔法门系列忘言最喜欢的人物), 完全和以前的作品没关联(也许死亡阴影理作了铺垫, 但是忘言没玩过死亡阴影所以不清楚), 不知道NWC在想什么

魔法门系统的主线任务一般比较直接=>取得各地领主(或各种族)的支持, 然后组成联军面对共同的敌人(不过每次对付最终boss还是要靠几个主角, 不知道军队是干嘛的)-虽然七里有些许的改变(光明vs黑暗, 还有可以煽动人类精灵内讧), 不过并没有动摇系列一贯的基调, 对新手来说自然很容易上手不过对老玩家来说多少有点无聊. 魔法门系列的支线任务完全符合于传统的dungeon crawl类型, 基本上就是杀敌得宝回来报告拿报酬的套路,用来帮助长级虽然有用, 不过做多了就觉得没必要了-不如直接去杀龙好了(去火领主那里狂点也行, 不过小心死机). 任务方面亮点之一是魔法门塔罗牌(Arcomage), 很有意思的小游戏-忘言经常不去杀怪长级而是天天窝在酒馆打牌, 好比一同学玩大航海2是不去出海挣钱而是天天去酒馆赌博, 而且好像NWC后来也单独发行了这个游戏, 据说销量也还好.

平心而论, 六的画面在当时还是相当突出的, 尤其是优化版的(请参见注2). 而且六的画面要比后几部明亮的多, 忘言感觉不错. 场景方面六也要强于后几部(好像是15个主要场景, 后面几部不超过10个), 估计是后几部场景完全三维化的结果(怪物也少了很多, 砍起来不过瘾-忘言觉得魔法门系列最痛快的一场战斗就是矮人矿里干掉Snergle那场, 开门后被一百矮人包围, 瞬间武器盔甲全被打坏), 当然现在看来就很一般了. 欧美和日本的RPG一般音乐都不错, 就不多说了, 不过好像记得有时候NWC会偷懒, 拿古典的曲子当游戏音乐, 比如六里面地下城的背景乐

感觉上这几部在平衡方面多少都有问题. 六是魔法远远强于力量, 象杀龙和泰坦的时候巫师+牧师是最有效的组合(Meteor shower+starburst+dragon breath), 而靠骑士肉搏估计得累死; 七恰恰相反, 力量派占优势, 尤其是对付美杜莎这类对魔法完全免疫的敌人(七里面巫师血太短, 即使用了day of gods肉搏也很吃力也是一个原因). 九重回了魔法为王的套路, 尤其是Lich加上祖师级的学习术, 完全可以用soul drinker搞死敌人; 最后剩下的八因为可以雇佣龙加入, 其他人基本上战斗时就不用出手了. 不过话说回来, 从六起魔法门系列感觉和冰风谷(Icewind dale)一样基本是屠杀类游戏, 所以平衡性就不做太多要求了

注1: 龙神将兄文中德鲁伊教徒为邪教(羊鸣教)徒? http://www.cchere.net/article/525374 以忘言的理解, 羊鸣教徒众应为牧师而非德鲁伊

注2: 醇亲王兄提到魔法门6的图像惨不忍睹, 估计玩的是旧版. NWC好像在99年出了一套合集(四到七), 里面的魔法门六图像已经优化过了, 忘言觉得看起来比七八九都舒服

注3: 上面提到的魔法门作品好像都有对应的中文版, 不过翻译不敢恭维, 比如德鲁伊译成僧侣(druid=monk???), 而且据忘言所知中文版八是繁体的, 最后在毁灭者那里输入密码时经常会因乱码而失败

下面讲英雄无敌系列(HOMM), 英雄无敌本来是从魔法门系列衍生出来的(第一部95年发行, 而95年正是西木头活跃的时候, 所以忘言个人猜测NWC的创意是来自C&C), 但是卖得比MM系列还好, 估计主要原因是圆了各位男同学的英雄梦, 让大家可以带领大军团互相拼杀(其实HOMM的定位也不是一开始就被决定了的, 像一代人物兵种很有卡通化效果-忘言当年就怀疑HOMM1里面龙能不能真的飞起来,到了二三代才逐渐写实化)

英雄无敌系列的主要看点, 一是剧情和魔法门系列相辅相成, 比如:

英雄无敌一: Ironfist国王(也就是Archibald和Roland的父亲)统一大陆后病死引发兄弟争斗;

英雄无敌二: Archibald战败被石化, Roland赢得王位和恩洛斯(Enroth)大陆的统治权;

魔法门六: Archibald石化解除, Roland失踪, Catherine女王返回埃拉西亚;

英雄无敌三: Catherine重建埃拉西亚, 精灵重建Tulerean森林王国;

魔法门七: 主角门终结人类与精灵的纷争并救出在恶魔基地笼子里光着身子荡秋千的Roland国王, Archibald现身并交给主角门光线枪对付恶魔;

魔法门八: Roland与Catherine携舰队来到Jadame大陆共同对抗毁灭者…

简而言之就是剧情发展和游戏出品的顺序完全吻合, 虽然不能和上古卷轴系列的BT(从Imperial library收集的藏书数量便可见一斑)程度相比不过已经相当不错了, 而且ES系列也是在Morrowind出品时(2001年)品质才有大的飞跃. 忘言猜测如果NWC不倒的话英雄无敌四很可能与Jadame大陆有关, 将会很有看头(Jadame主要种族很奇特, 有黑暗精灵, 牛头, troll等等, 人类并不占优势), 可惜NWC没能挺住啊~~~以后的作品自然无从谈起料. 至于现在的英雄无敌四, 不提也罢(英雄门又不都是野蛮人, 为何总要亲自披挂上阵-岂不闻善战者无赫赫之功)

看点二, 就是英雄无敌系列游戏本身的发展变化

首先是城市种类以及兵种的演变(中立兵种比如元素, 贼还有有名BT的鬼魂之类不予讨论)

城市数目一二三代从四变为再变为九(截止到末日, 死亡阴影忘言不了解)兵种的主要变化则是二代的升级系统而三代的又加入了野外升级处,各兵种也逐渐变化有各自的专长, 等等.. 建筑方面记忆较深的有市场和野外去除恶意宝物的场所(一代里两者都没有, 导致缺一个资源没法建建筑或是主英雄不小心带了恶运勋章或者账单的英雄间惨剧时有发生) 其中种种细节, 还请亲身玩过HOMM的高手门解说, 忘言就不献丑了

其次是英雄方面一代各族对应的技能都是隐藏的-像大家都知道精灵城的都是航海高手, 人城的容易士气高涨, 但游戏里没有明确的表现;二代起明确的建立了技能的概念, 对应的人城领导力Leadership, 兽城寻路术Pathfinding, 精灵城航海术Navigation, 龙城瞭望Scout, 法师城忘言忘记了请牛人补充, 鬼城招魂术Necromancy, 还有很多其他的技能可以学习, 让玩家很有成就感; 尤其是提高士气和幸运的关联技能,非常好用-忘言看到过一次对战中(英雄无敌二)精灵城的弓手(三级兵, 连发两箭的那种)连续两箭彩虹(幸运)后一个士气高涨又是两箭彩虹, 对方当场被雷倒在地

三代在二代的基础上更进一步增加了专长(Specialty), 极大的提高料游戏的可玩性-一些英雄的专长已经可以称得上恐怖, 比如兽城那个专长攻击Offense的英雄(名字记不得了, H开头), 精灵城专长为后勤学(Logistics, 俗称行动力)的英雄, 以及鬼城专长为鬼兵或招魂术的英雄(一共三个都很变态, 尤其是那个鬼兵英雄联机对战时基本上是禁止使用-因为本身攻防十几的大群鬼兵再加上高级战术(Tactics)冲过来没人挡得住, 一次一兄弟收编了几千狼骑照样被一刀砍翻); 二代以来的技能种类也略有增加, 比如四系法术专精, 箭车(Ballista), 等等

注4: 金甲四刀常见, 但是四刀都幸运还没见到过

注5: 三代塔城那个蓝脸的很象神灯的英雄好像专长就是连环闪电(好像伤害就是600), 初期非常好用…不过要记得分兵防止雷到弓兵群

注6: 收编是很讲技巧滴, 好像实力太强(导致逃跑)太弱(导致战斗)都不行, 主要还是一个字: 看RP

专长的英雄容易收降对应的兵种, 上面的那几千狼骑就是因为某月狼群大爆发才收到的

系统方面也有可以看到不断提高中, 主要是一修正一些bug, 比如一代的主箭塔不能破坏, 所以可以用一个石像鬼飞开飞去耗死电脑(二代引入投石术解决这个问题); 二添加其他元素, 比如末日开始的随机地图发生器(无限的可能性), 伪装(Disguise)和透视(Vision)技能之类; 三是提高AI(比如说学习玩家的阴险技能-逃跑前释放闪电术之类, 不过三代里有战争枷锁(Shackle of War)可以放这一招)

总体来说, 魔法门系列的总体评价不能和英雄无敌系列相比(魔法门从七开始水平又有下降趋势, 而英雄无敌系列一直进步中); 而和其他作品相比之下也能看出诸多不足之处, 尤其是剧情和任务两方面. 猜想魔法门系列普及(尤其是六)的主要原因, 一是其久远的历史(魔法门和创世纪(Ultima), 巫术(Wizardry)并称欧美三大传统RPG), 二是英雄无敌的流行, 三是没有同期有力的竞争者(96年的匕首雨(daggerfall)图像方面不能和六相比, 而博德之门1晚些时候才会出现), 当然对于熟悉英雄无敌的国内的玩家来说, 比起上古卷轴和博德魔法门系列自然好上手的多.

虽然忘言对魔法门系列有好感, 但是对于角色扮演类游戏, 不得不说一句: 黑岛Bethesda不出, 徒使NWC成名(三大传统RPG现在基本可以认为是终结了, 满足于过去不思求变是不行的)NWC和魔法门都已成陈迹, 而忘言现在所能希望的不过是新公司可以继续将HOMM系列发扬光大-自己能当一个快乐的旁观者就满足了

注7: 虽然忘言自己不玩HOMM, 但是很喜欢看众人联机合战(hot seat), 真是趣味无穷啊. 忘言经常自己掏腰包买来零食饮料, 然后唯恐天下不乱滴煽动众人对战而自己往往坐在一边无比邪恶滴的观察他人面部表情, 尤其是某人对对手精神施以会心一击的时候(比如说上面提到的幸运彩虹四连射), 狂

笑与惨叫同闻, 面容共墙壁一色, 一时熵值急剧升高好不热闹, 现在想起来还是十分怀念滴~~~

关键词(Tags): #动漫游戏#魔法门
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