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主题:【翻译+原创】横版过关游戏中的难度 一 -- 五度

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家园 【翻译+原创】横版过关游戏中的难度 二

平台游戏的规则

典型的平台类游戏能分为各种区域。每个区域都有自己的作用,有些是与玩家互动的。(如你走到一个平台上,钉子就会冒出来)还有的是中立区域:当你站上去什么都不会发生。所以当你走到这种地方的时候去冰箱里拿个啤酒都来的及。(所以要加入时间限制)有些区域就很危险。甚至直接干掉你让你回到上一个记忆点去。从玩游戏和编程序的角度来看,这些区域就是交互区域。从玩家的角度来看,这些是必须牢记的区域。(许多人都能背出某个游戏的完整一关吧。比如某处会有钉板,某处会塌陷。目前的极限玩家,正是用这种方法达成最速通关。)

规则 no1 吃惊的并不是难度

让玩家吃惊并不是很明智。如果玩家不知道某个东西如何起作用,他可能会或者触发那个东西,这让可能会使人不舒服,或者是莫名其妙的躲开了,完全不是我们要的效果。也就是设计者的失败,因为他没能让玩家得到乐趣。所有设置的机关应该事先告诉玩家。这种介绍可以用几个方法。例如直接展示它们是做什么用的。(比如你前面的一块地板可能会冒出个钉子来。那么那个钉子应该在你到达前事先冒出来一次。你知道面前有钉子,然后你会按跳跃躲开它。但如果哪个钉子只在你走上去的时候冒出来,你肯定会觉得很反感。)另一些不是这样。玩家需要自己去探测它们的目的。这样是为了避免玩家不必要的挫折,让第一次简单一些。这样做是很好的,玩家会明白,这个游戏应该怎样玩,他会明白怎样算是失败。(我的一点经验是并不一定要玩家自己去探测。据个例子。角色走进屋子,在屋子的角落里面有一个随时会掉下来的链子球。这时如果是我的话,我设计一个怪物,在和角色过了几招后,它会逃到角落里,然后,乒!被铁球砸成相片了。玩家就会知道角落里面隐藏着一个机关)

规则no2难度意味可能会死掉

在游戏中,死一次通常会丢失掉一些东西。当死的次数多了,难度也就相应提高了。有些游戏中是这样做的。各大概一段时间有一个记忆点。如果你中途死掉了,就会回到前一个记忆点。(diablo中就是了,在敌人之中裸奔的经验是很多人都有过的吧,如果可以原地复活难度就降低了不少。)

失败分为三类:

1 没有什么损失,如果跳一个地方失败了,他可以很快从新再来

2 简单损失:如果角色需要爬两个梯子,中间他掉下来了,那么他损失时间,并且需要重爬一次

3 不断增长的损失:和简单的损失有相似之处,但丢失的东西会根据你失败的次数来判断(这样我觉得比较合理)比如续关的次数和生命减少。在游戏中复活后,玩家生命数下降,或是用一次接关从这关最开始继续(不推荐)

难度不应该只是根据玩家的失败次数判断,同时也应该根据会失败的可能性来判断。(像有些高速移动的场景,就不应该是死一次就从头开始。那有些玩家真是怎么也过不了这关了)

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